Kunsten at lave et spil, som alle gider spille – bag om Dishonored 2

9 Min læsning

I et eksklusivt interview med Elektronista fortæller chefdesigneren for et af årets mest ventede spil – Dishonored 2, om hvordan man håndterer den umulige opgave at bygge et spil, som er både mainstream, men også hardcore. Her er historien om det umulige spil.

maxresdefault

Mere af det samme, bare bedre og gange tusinde

Harvey Smith har fået serveret en umulig opgave foran sig. I 2012 udgav han og hans hold af spiludviklere spillet Dishonored. Det høstede et hav af roser fra fans og kritikere verden over. Spillet blev rost for dets unikke univers og for den enorme frihed, som spillet gav til at håndtere de forskellige missioner på et virvar af forskellige måder. I efteråret 2012 blev Dishonored overhældt med priser for “Årets Spil” fra nogle af verdens største medier. Det er et spil, der er elsket af rigtig mange mennesker. Nogle elsker det endda så meget, at de klæder sig ud som personerne fra det første spil.

harvey-smith
Harvey Smith – Chefdesigner for Dishonored 2

Harvey Smith er chef-designer på Dishonored 2, og han har fået til opgave at levere et spil, som ikke bare er “mere af det samme”. Nej, han er blevet bedt om at bygge et nyt spil i Dishonored-universet, som kan spilles af alle. Et spil, som rummer enhver stilart, når det kommer til problemløsning af spillets gåder. Et spil, hvor du kan skyde alt omkring dig, snige dig rundt blandt skyggerne, en mellemting mellem alt det og samtidig have et komplekst system, hvor du kan få nye evner, opgradere eksisterende og vælge, hvad din person i spillet skal være i stand til.

Samtidig skal skal spillet have alt den dybde i dets systemer og design, som fans vil have og være et spil, som alle og enhver kan samle op og komme igang med. Harvey Smith har med andre ord fået serveret noget, der ligner en umulig opgave.

Vi vil hellere starte med en virkelig god og ambitiøse idé fremfor at starte med at tænke på, hvordan vi gør noget lettilgængeligt for alle.

Det har taget fire år for Harvey og hans hold af 120 personer hos Arkane Studios at løse den opgave. Resultatet er et spil, som går en delikat balancegang mellem at vise dig spillets potentielle måder at løse enhver opgave på samtidig med, at det ikke skræmmer dig med dette overvældende mange muligheder. Vejen hertil har været lang og særdeles udfordrende, fortæller Harvey Smith:

“Når vi starter på et projekt, så hopper vi ned i den dybe ende fra start af. Hele teamet samles om at bygge store idéer, som vi selv finder spændende, og så prøver vi at samle dem til noget, der giver mening for verden omkring os bagefter.

https://youtu.be/qyXYPPntj-A?t=4m19s

Vejen fra idé til faktisk at have noget reelt, som andre kan bruge til noget, kræver en masse prototyper og tests. Det hele handler om at gøre det igen og igen – og så igen. Med tiden får vi samlet noget sammen, som andre kan spille, og så begynder vi at overvåge dem. Vi prøver at forstå, hvorfor de bliver forvirrede det ene sted, hvorfor alting virker et andet sted, og hvordan vi kan holde os så tæt på den originale vision uden at udvande den.

Netop det med at bevare den originale vision er en stor del af den kreative process som jeg og Raphael Colantonio (kreativ direktør på spillet) deler. Vi vil hellere starte med en virkelig god og ambitiøs idé fremfor at starte med at tænke på, hvordan vi går noget lettilgængeligt for alle. For hvis vi vender bøtten om, så ender vi med et spil, hvor det er umuligt at tilføje dybde til spillets mekaniker og design”

 

Frihed under ansvardishonored-2-emily

Dishonored 2 foregår 15 år efter det første spil, og det at springe i tiden har givet Harvey og hans udviklere muligheden for ikke bare at lade dig styre helten fra det første spil, den maskerede Corvo Attano, men også hans datter – Emily Kaldwin, som ikke bare er datter af Corvo, men også landets leder. Emily får dog ikke mulighed for at være leder særlig længe, da et statskup tvinger hende og hendes far til at flygte fra landet til det eksotiske land – Karnaca.

I Dishonored 2 bestemmer du selv, om du vil spile som Corvo eller Emily, og afhængigt af hvem du spiller som, så får du ikke bare historien fra en anden vinkel. Du får også en masse forskellige værktøjer og evner stillet til rådighed. For i Dishonored-universet er grænsen mellem det virkelige og overnaturlige stort set udvisket. Både Corvo og Emily har evner, som gør dem særdeles farlige. Corvo kan teleportere og stoppe tiden, mens Emily kan fremtrylle fangearme, der flår hendes fjender fra hinanden eller bruge til at selv at blive kastet afsted og nå steder, du ellers ikke ville kunne komme hen til.

Vi har ikke ensrettet struktur a la rum-gang-rum-gang i et uendeligt gentagende mønster, indtil du ser på nogle rulletekster

I det første spil var det rigeligt, at du som Corvo skulle holde styr på hans evner, opgradere dem du bedst kunne lide og bygge den spilstil, som du fandt mest interessant. Dishonored 2 har taget et decideret kvantespring ved at tilføje en helt ny person, som ikke bare har sit helt eget sæt af evner, men også inviterer til helt andre måder at spille spillet på. For hvis du spiller Dishonored 2 som Corvo, så ligger spillet op til at du enten sniger dig rundt og er helt og aldeles usynlig, eller du springer frem for mørket og i korte, men eksplosive, øjeblikke dræber alt omkring dig.

Hvis du spiller som Emily, så ligger spillet langt mere op til at du spiller nærmest hasarderet. Emily er en tornado af død og ødelæggelse, der ikke skyr nogen midler for at få den hævn, hun så inderligt vil have. Om du vil opnå den ved at velovervejet eller rive hovedet af alt, du ser, er til gengæld helt op til dig.

Vi har bygget alt i spillet ud fra visionen om, at vi vil belønne spilleren uanset hvordan de løser en mission i spillet

Dishonored 2 er ved at briste af muligheder, ift. hvordan du vil håndtere hver enkelt mission i spillet, og netop det er med at give spillet en helt unik identitet. Men det giver en masse udfordringer at rumme de 2 meget forskellige karakterer (hhv. Corvo og Emily) i ét og samme spil:

Når vi bygger en bane i spillet, så arbejder vi ud fra et ønske om at have store åbne rum. Vi har ikke ensrettet struktur ala rum-gang-rum-gang i et uendeligt gentagende mønster indtil du ser på nogle rulletekster” forklarer Harvey Smith, og fortsætter:

Vi arbejder mere med cirkler så at sige. Områder som har mange forskellige indfaldsvinkler. Ikke kun fordi, det er en udfordring for os som designere, men også fordi det er vores måde at anerkende de personer, som vil spille Dishonored 2 på en anden måde, end hvordan størstedelen kommer til det.

Vi har bygget alt i spillet ud fra visionen om, at vi vil belønne spilleren uanset hvordan de løser en mission i spillet. I stedet for at tvinge alle ind på den samme sti, så skaber vi alle de forskellige muligheder, som vi ofte bygger efter at have set fokusgrupper prøve at løse en opgave på deres egen måde.

 

Hvordan tager man hensyn til spilleren, som kan teleportere og ødelægge alt?

Netop tilgangen til, at alle løsninger er gyldige, er noget som ligger dybt i Harvey Smiths DNA. Hele hans karriere har været centreret omkring at bygge spil, hvor spillet er i stand til at svare igen og tage højde for det, du gør.

untitled_294_by_dennisk4-d6r7exi

Men den frihed som Harvey og hans hold giver spilleren, betyder også at spilleren står med et stort ansvar. For alle tænkelige og utænkelige scenarier skal kunne udløse et resultat i spillet, og det giver udfordringer. For hvad nu hvis snedige spillere bruger de mange overnaturlige evner til at bøje og dreje spillet på måder, som ingen havde forestillet sig før, og alting går fra hinanden?

Først og fremmest, så mener vi, at det er sjovt at ødelægge ting. Det er en del af kernen i vores oplevelse, at spilleren skal kunne lave deres egne planer og improvisere.

Vi kan ikke tænke os frem til alt, hvad folk finder på, så for os gælder det om at bygget et robust spil, som i dets kerne kan håndtere de her improviserede interaktioner med vores system. Udover det, så tester vi spillet en hel del. Vi har interne og eksterne fokusgrupper, og venner, familie og personer fra industrien spiller det og giver os feedback.

3063279-combat_01_web

Ofte så ender vi med at optage alle de, der spiller spillet, så vi kan sidde og analysere dem og sammen med designholdet finde frem til hvad folk reagerer bedst på, når de spiller.”

At alting kan gå i stykker påvirker alt i designprocessen. For nogle gange går ting i stykker på den gode måde, og fans finder ting, som gør det sjovere for dem at spille spillet. Andre gange så går ting i stykker på en måde, som gør det mindre sjovt at spille spillet, og det tvinger udviklerne tilbage til tegnebrættet. For i et spil med overnaturlige elementer, store åbne områder og en håndfuld forskellige måder at komme ind i en bygning på, så er der pludselig mange forskellige parametre at pille ved, når et spil skal føles balanceret og gennemtænkt.

At finde balancen i et spil som vores kræver rigtig mange processer fra vores side. Vi definerer selvfølgelig ting som den maksimale højde, du kan hoppe, hvor hurtigt du kan løbe, hvor meget du vejer, hvor meget du fylder, når du sniger dig rundt og så videre. Vi definerer selvfølgelig også, hvilke værdier vores overnaturlige evner skal have, som foreksempel Blink, en kortdistance teleport, hvor vi typisk er meget bevidste om at være generøse ift. hvor meget, du kan udføre med evnerne, da vi gerne vil bygge en følelse af at kunne udrette noget.

rmzjv7ibmqrfrpgvnbgm44

Vores arkitekter og designere arbejder også ud fra alt den information, og skaber banerne baseret herpå. Men det er alt sammen et parallelt løb, hvor arbejdet det ene sted påvirker arbejdet et andet sted. Det er et projekt med mange elementer i konstant bevægelse, og det gør, at vores hold er nødt til at kommunikere ud om selv de mindste justeringer i spillet.

En magtdemonstration af, hvad spil er i stand til

At skulle leve op målet om at bygge et spil, som alle kan finde morskab i, er en stor opgave. Harvey Smith og hans team var tæt på med det første Dishonored, og med Dishonored 2 bliver visionen og idéen fulgt hele vejen til døren og mere til.

dishonored-2-25-1

Dishonored 2 vidner om et spil, hvor det ikke var godt nok bare at lave en forudsigelig efterfølger med mere af det samme. I stedet er spillet et statement om, at mainstream-spil også kan være komplekse uden at være tale ned til dem, som bare vil have en mere ligetil oplevelse.

Dishonored 2 kan rumme alle og demonstrerer, hvordan spil som et medie kan ændre sig alt afhængigt af, hvad du gør i spillet. Det er et spil, som lever og ånder, reagerer på alt, hvad du gør og giver dig en unik oplevelse alt afhængig af, hvordan du håndterer dit eventyr i Karnaca. Det er en triumf, som understreges at spillets fantastiske univers, baner, action og hele indpakningen.

Harvey Smith er en meget glad, og træt, mand.

 

Dishonored 2 fås i butikkerne fra i dag til PC, Playstation 4 og Xbox One

15.000+ abonnerer allerede på Christianes personlige nyhedsbrev

Vil du også have adgang til gratis insider-fordele, analyser, podcasts og e-bøger om fremtidstendenser og afgørende techtrends?

Del dine tanker?

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

six − 3 =

No Comments Yet.